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넷마블 2분기 영업손실 347억원…비용 증가에 적자 전환

연합뉴스 입력 08.11.2022 09:46 AM 조회 196
시장 전망치와 크게 엇갈려…지급수수료·인건비 등 올라
넷마블[넷마블 제공]



코스피 상장 게임사 넷마블[251270]은 연결 기준 올해 2분기 영업손실이 347억원으로 지난해 동기(영업이익 162억원)와 비교해 적자전환한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다.

이번 영업손실은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치(영업이익 21억원)와 크게 엇갈렸다.

매출은 6천606억원으로 작년 동기 대비 14.4% 증가했다. 순손실은 1천205억원을 기록하며 적자로 돌아섰다.

지역별 매출액은 해외 매출액이 5천585억원, 국내 매출액이 1천21억원이었다. 북미가 49%로 가장 큰 비중을 차지했고 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8% 등으로 나타났다.

장르별 매출은 캐주얼 게임이 47%, 역할수행게임(RPG)과 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 각 22%, 기타 게임 9%로 집계됐다.

게임별 매출은 '제2의 나라: 크로스 월드'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 각 10%씩 차지했고 캐시프렌지·잭팟월드·랏처슬롯 등 소셜카지노 게임이 각 8%씩, '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'가 7%, '리니지2 레볼루션'이 4%를 차지했다.

영업비용은 6천953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다.

영업비용 중 지급수수료는 2천608억원으로 39.5%를 차지했고 이어 인건비 1천897억원(28.7%), 마케팅비 1천444억원(21.9%), 기타 비용 1천4억원(15.2%) 등으로 나타났다.

이 중 인건비는 전년 동기 대비 22.7% 증가했고 같은 기간 마케팅비는 43.8%, 지급수수료는 7.1% 증가했다.

넷마블은 매출 증가에 따라 지급수수료가 증가했고, 신작 개발 인력 충원과 다수의 신작 출시 등으로 인건비와 마케팅비가 증가했다고 설명했다.

단기차입금 규모는 지난해 2분기 2천900억원에서 올 2분기 1조8천591억원으로 크게 증가했다.

넷마블은 올해 하반기 '모두의마블: 메타월드', '몬스터 아레나 얼티밋 배틀', '킹 오브 파이터즈: 아레나' 등 블록체인 적용 게임을 포함해 '오버프라임', 'BTS드림: 타이니탄 하우스', '샬롯의 테이블' 총 6종의 신작을 출시할 예정이라고 밝혔다.

실적발표 질의응답에서는 비용 상승을 비롯해 향후 넷마블 실적 동향과 관련한 질문이 쏟아졌다.

권영식 넷마블 각자대표는 "'제2의 나라' 출시 마케팅, 세븐나이츠 레볼루션 사전 마케팅에 비용이 많이 들어갔다"며 "3분기는 2분기에 비해 신작 사전 출시 마케팅이 많지 않을 거라 다소 줄어들 것으로 예상하고, 2분기 출시 게임들의 온기가 반영돼 매출은 소폭 증가할 것으로 본다"고 밝혔다.

도기욱 넷마블 각자대표는 부채 규모와 관련해 "위험하거나 무리한 수준은 아니라고 판단하고 있고, 상환 가능할 때마다 일부상환을 해 가면서 연장할 계획"이라며 "주요 자산에 대한 매각 계획이 있는 것은 아니나 실적이나 거시적 시장환경을 검토해 고려할 수 있다"고 설명했다.

또 인건비 증가와 관해서는 "그간 신작 개발 투자를 위해 인력을 계속 충원해왔는데, 그룹사 차원에서 추가적인 증원을 제한할 계획을 하고 있어 인건비는 당분간 현재 수준을 유지할 것"이라며 "다만 구조조정과 같은 감축을 의미하는 것은 아니고, 지금 있는 개발인력을 효율화하는 쪽으로 집중하려고 한다"고 덧붙였다.

신작 및 블록체인 게임에 대한 질문도 나왔다.

권 대표는 "앞서 말씀드린 블록체인 게임 중에선 '모두의 마블: 메타월드'에 대한 기대를 (내부적으로) 가지고 있다"며 "2023년 상반기에는 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업, 신의 탑, 하이퍼 스쿼드 등 다양한 장르와 플랫폼의 대작 게임을 준비 중"이라고 강조했다.

지난달 출시한 세븐나이츠 레볼루션의 실적에 대해서는 "내부 기대 수준보다는 다소 부족함이 있지만, 안정적인 서비스를 유지하고 있고, 현재 나오는 실적을 쭉 유지할 수 있도록 업데이트 등 많은 준비를 하고 있다"고 말했다.

권 대표는 그간 출시한 블록체인 게임의 성과와 관련한 질문에는 "첫 번째로 출시한 A3: 스틸 얼라이브는 블록체인 적용 후 10배 이상의 트래픽 증가 효과를 봤고, 그에 따라 매출도 늘어다. 제2의 나라 글로벌판도 기대했던 수준의 트래픽과 리텐션(고객 유지) 효과를 보고 있다"고 답했다.

그러면서 "'골든 브로스'의 경우 저희의 기대 수준에 많이 못 미치지만, 3종의 게임을 출시해 보면서 내부적으로 역량을 강화하고 노하우를 축적하고 있다. 향후 블록체인 게임 출시에 긍정적인 효과로 작용할 것으로 보고 있다"고 덧붙였다.
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